ゲーム産業における「ゲームモデル」の変化
-革新的ゲームの成功要因の分析-要旨
本研究は、ゲーム産業に生まれてきた革新的なゲーム製品を時系列で整理し、「ゲームモデル」というオリジナルのフレームワークで分析を行い、その構成要素や競合製品との関係を分析・考察することで成功の要因を抽出することを目的とするものである。
具体的には、ゲーム産業の黎明期である「スペースインベーダー」、任天堂のファミリーコンピュータを始めとする初期の「家庭用ゲームの登場」にはじまり、現在の「ソーシャルゲーム」に至るまでの事例を分析する。
本研究が提案する「ゲームモデル」は、ゲーム製品をグループ分けしたものを「製品フォーム」として横軸に、製品の構成要素を階層別にした「製品レイヤー」を縦軸にとり、ある製品の競合製品との相互作用関係を図示したものである。事例分析を繰り返すことで、「製品フォーム」には、「施設・店舗用ゲーム」「家庭用ゲーム」「携帯用ゲーム」を設定し、「製品レイヤー」にはゲームを遊ぶ場所の「プレイス」、一度出荷されると改変、改修が不可能な最終製品部分の「プロダクト」、ネットを介した通信機能の「オンライン」、課金方法、収益モデルを表すした「チャージ」を設定するモデルを提案する。
本フレームワークによる事例分析は、①分析の対象となる製品は、どの製品フォームの、どの製品レイヤーで構成されているか②各製品レイヤーにおいて、その製品がどのような資源と活動により生まれているか、同一または異なる製品フォームからの横移動もしくは連動があるか、それがどのような顧客提供価値を生み出しているか③その顧客提供価値は、ターゲットとする競合製品のどのレイヤーに対して模倣障壁を構築しているか(または破壊しているか)を念頭に置いた分析を行うことで、一般的に知られている成功(または失敗)要因よりも一歩踏み込んだ要因の抽出を可能にしていると考える。
キーワード
ゲームモデル、製品フォーム、差別化システム、模倣障壁
掲載
2011年5月掲載